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메모리 풀(Memory Pool) vs 오브젝트 풀(Object Pool)

2025. 6. 25. 18:17

메모리 풀(Memory Pool) vs 오브젝트 풀(Object Pool)

게임 개발이나 시스템 프로그래밍에서 성능 최적화를 위해 자주 사용하는 두 가지 기법인 메모리 풀(Memory Pool) 과 오브젝트 풀(Object Pool) 은 비슷해 보이지만 목적과 범위가 다릅니다. 아래에서 각각을 비교하고 차이점을 정리합니다.

개념 비교

구분메모리 풀 (Memory Pool)오브젝트 풀 (Object Pool)
목적 메모리 할당/해제 비용 절감 객체 생성/파괴 비용 절감
관리 대상 메모리 블록 (raw memory) 실제 객체 인스턴스
주요 사용 시점 자주 할당/해제되는 메모리 사용이 필요한 경우 자주 생성/삭제되는 객체가 있을 경우
구현 방식 일정 크기의 메모리 블록을 미리 할당하고 재사용 미리 생성한 객체들을 재사용하며, 필요 시 초기화
예시 게임에서 총알 수천 개의 위치 데이터를 위한 메모리 게임에서 총알 객체 자체를 풀로 관리
 

사용 예

  • Memory Pool
    예: malloc/new 호출을 피하기 위해 64바이트 고정 크기 블록을 미리 수천 개 할당해두고 필요한 시점에 재사용
    → 주로 커스텀 allocator를 만들 때 사용
  • Object Pool
    예: Bullet 객체 100개를 미리 만들어 두고, 사용이 끝나면 다시 비활성화 후 재사용
    → Unity의 ObjectPool<T>, Unreal의 ChaosCore에서 TObjectPool 사용

메모리 풀 (Memory Pool) 코드 예시

고정 크기 메모리 블록을 미리 여러 개 할당하고, 필요할 때 할당/해제를 반복하는 방식입니다.

#include <iostream>
#include <vector>
#include <cassert>

class MemoryPool 
{
private:
    struct Block 
    {
        Block* next;
    };

    char* pool;
    Block* freeList;
    size_t blockSize;
    size_t blockCount;

public:
    MemoryPool(size_t blockSize, size_t blockCount)
        : blockSize(blockSize), blockCount(blockCount) 
        {
        pool = new char[blockSize * blockCount];
        freeList = nullptr;

        for (size_t i = 0; i < blockCount; ++i) 
        {
            Block* block = reinterpret_cast<Block*>(pool + i * blockSize);
            block->next = freeList;
            freeList = block;
        }
    }

    void* allocate() 
    {
        if (!freeList) return nullptr;
        Block* block = freeList;
        freeList = freeList->next;
        return block;
    }

    void deallocate(void* ptr) 
    {
        Block* block = static_cast<Block*>(ptr);
        block->next = freeList;
        freeList = block;
    }

    ~MemoryPool() 
    {
        delete[] pool;
    }
};

// 사용 예시
struct Vec3 
{
    float x, y, z;
};

int main() 
{
    MemoryPool pool(sizeof(Vec3), 100);

    void* mem1 = pool.allocate();
    void* mem2 = pool.allocate();

    Vec3* v1 = new (mem1) Vec3{1, 2, 3}; // placement new
    Vec3* v2 = new (mem2) Vec3{4, 5, 6};

    std::cout << v1->x << ", " << v2->z << "\n";

    v1->~Vec3();
    v2->~Vec3();
    pool.deallocate(mem1);
    pool.deallocate(mem2);
}

Unreal Engine – 오브젝트 풀링 코드 예

ObjectPoolComponent.cpp

#include "ObjectPoolComponent.h"
#include "GameFramework/Actor.h"

UObjectPoolComponent::UObjectPoolComponent()
{
    PrimaryComponentTick.bCanEverTick = false;
}

void UObjectPoolComponent::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

    if (!PooledObjectClass) return;

    for (int32 i = 0; i < PoolSize; ++i)
    {
        AActor* NewObj = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(PooledObjectClass, FVector::ZeroVector, FRotator::ZeroRotator);
        if (NewObj)
        {
            NewObj->SetActorEnableCollision(false);
            NewObj->SetActorHiddenInGame(true);
            NewObj->SetActorTickEnabled(false);
            Pool.Add(NewObj);
        }
    }
}

AActor* UObjectPoolComponent::AcquirePooledObject()
{
    for (AActor* Obj : Pool)
    {
        if (Obj && Obj->IsHidden())
        {
            Obj->SetActorHiddenInGame(false);
            Obj->SetActorTickEnabled(true);
            Obj->SetActorEnableCollision(true);
            return Obj;
        }
    }
    return nullptr; // 풀 다 썼음
}

void UObjectPoolComponent::ReleasePooledObject(AActor* PooledActor)
{
    if (PooledActor)
    {
        PooledActor->SetActorHiddenInGame(true);
        PooledActor->SetActorEnableCollision(false);
        PooledActor->SetActoTickEnabled(false);

    }
}

 

사용 예시

AActor* Bullet = PoolComponent->AcquirePooledObject();
if (Bullet)
{
    Bullet->SetActorLocation(FireLocation);
    Bullet->SetActorRotation(FireRotation);
    // Bullet->Fire(); 등 로직 실행

    // 나중에 Bullet 사용 완료 시:
    PoolComponent->ReleasePooledObject(Bullet);
}
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